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バックナンバーはこちら html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 DQMJ2@wikiからメルマガが発行されることになりました!! 無料配信サイトを使っているので全く関係ない広告も入ってしまいますが… 私のほうでアドレス・パスは管理できないようなので 登録していただけるかたは、くれぐれもアドレス・パスを忘れないようご注意!! メルマガの内容としましては 1.DQMJ2攻略情報(不確定要素を含む場合、そのように記述) 2.交流情報(今後、主催するかもしれない?wi-fi対戦日時など) 3.ラガーの独り言‥つぶやき…ぼやき。。。質問))ぇ 4.小ネタと情報審議 5.などなど・・・ 記事毎にコメントをつけられるようになっています(そうゆうトコを選びました) これで一層DQMJ2ライフが盛り上がること間違いなし!!キット
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このページは現在編集中です 高度な論理制御でほとんどの機械や作業をを自動化できるIntegrated Dynamics(以下IDs)。このページではIDsとそのアドオンであるIntegrated Tunnels(以下ITs)の解説をしていきます 目次 初級編Variable Card(変数カード) Value(値) Logic Programmer(論理プログラマー) ネットワークパーツ一覧リーダー ライター その他 Integrated Tunnels(ITs) 中級編Operator(関数) 関数一覧 小技・テクニックなどLabeller 再帰 レッドストーン ピックアップディレイフィルタリング 上級編NBT 関数の編集 値としての関数の利用 Predicate(述語) 述語の利用ITsへの応用 初級編 IDsを始めるにあたって、最初に覚えるべきことをまとめていきます Variable Card(変数カード) 様々な値を保存するアイテムです。IDsにおける論理処理はこれが無いと何もできません。たくさん用意しておきましょう。 Value(値) 変数カードに保存された情報を値と言います。情報が何を表しているかによって値の種類は変わり、値の種類によってカードを挿せる場所が異なります。 値の種類 + ... Fluid 液体の情報を保存します Ingredients レシピの材料の情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) Integer -2147483648から2147483647までの整数を保存します Recipe レシピの情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) List 値のリストを保存します※リストの要素を0から数え始めます Block ブロックの情報を保存します Long -2^31~2^31までの整数を保存します Boolean 真偽を保存します String 文字列を保存します Double 小数点を含む情報を保存します。IDsにおいてFloatとの違いはあまりありません Float 小数点を含む数値を保存します。 Item アイテムの情報を保存します Operator 関数を保存します NBT NBTタグを保存します Number Integer,Double,Long,Floatなどの数値の総称です Entity エンティティの情報を保存します Logic Programmer(論理プログラマー) 変数カードに値を書き込むための道具です。名前にもある通り、IDs上の論理を司るアイテムです。 緑枠 文字を打ち込んで検索ができます 赤枠 書き込む値の内容が選べます 黄色枠 入力と出力の種類で検索ができます 青枠 書き込む値の詳細の入力ができ、右下のスロットに変数カードをいれることで指定した値を書き込めます ネットワーク Logic Cableやvariable storeなどのネットワークパーツで構成されるマルチブロックをネットワークと言います。ネットワークパーツにはリーダー、ライター、+αの三種類があります。リーダーは周りの環境から特定の情報を読み取り、変数カードにリンクさせます。ライターはセットされた値を元に何かしらの形で具現化します。関数、リーダーとリンクしたカード、ライターにセットするカードはそれらを作る際に使った他のカードやネットワークパーツに依存しているので同ネットワーク内に必要なパーツやカードがないとエラーを吐きます。また、例外として何も書き込んでいないカードをライター類(ITsエクスポーター、インポーター含む)にいれるとtrueの値を持っているとみなされます。 パーツ一覧 リーダー + ... Audio Reader 読み取れる情報 値の種類 音符ブロックの音程 Integer block reader 読み取れる情報 値の種類 ブロックがあるかどうか Boolean 座標 Integer ブロック block ブロックが持つNBT NBT バイオーム String 光レベル Integer entity reader 読み取れる情報 値の種類 額縁の向き Integer エンティティ達 List プレイヤー達 List エンティティ entity 額縁エンティティ entity extra dimensional reader 読み取れる情報 値の種類 乱数 Integer プレイヤーの数 Integer tickの長さ(ナノ秒) Integer TPS Double プレイヤー達の名前 List fluid reader 読み取れる情報 値の種類 満タンであるか Boolean タンクが空か Boolean タンクが空ではないか Boolean タンクであるか Boolean その面の液体保持量 Integer ブロックの合計液体保持量 Integer タンクの容量 Integer タンクの合計容量 Integer タンクの数 Integer タンクの埋まっている割合 Double ブロックに入っている液体 List ブロック内タンクの容量 List その面のタンクに入っている液体 fluid 空間に設置してある液体の種類 fluid inventory reader 読み取れる情報 値の種類 インベントリが満タンか Boolean インベントリが空か Boolean インベントリが空ではないか Boolean インベントリであるか Boolean 入っているアイテムの合計個数 Integer インベントリのスロットの数 Integer 埋まっているスロットの数 Integer 埋まっている割合 Double インベントリに入っているアイテム List インベントリの特定のスロットのアイテム item machine reader 読み取れる情報 値の種類 機械であるか Boolean 材料を保持しているか Boolean 稼働可能か Boolean 稼働中か Boolean 熱を持っているか Boolean 熱(K) Double 最高温度(K) Double 最低温度(K) Double 通常温度(K) Double レシピに対応しているか Boolean 対応しているレシピ List FEを扱えるか Boolean FEを受け取れるか Boolean FEを与えられるか Boolean FEを抽出できるか Boolean FEを搬入できるか Boolean バッファが満タンか Boolean バッファが空か Boolean バッファが空ではないか Boolean 保持FE量 Integer 最大保持FE量 Integer FE充填率 Double network reader 読み取れる情報 値の種類 ネットワークの一部であるか Boolean ネットワークのパーツ数 Integer ネットワークのバッテリーの数 Integer 保持されているエネルギー Integer 最大保持エネルギー Integer エネルギー消費速度 Integer ライターが出力している値 any redstone reader 読み取れる情報 値の種類 レッドストーン信号がないか Boolean レッドストーン信号があるか Boolean レッドストーン信号が15か Boolean レッドストーン信号の強さ Integer コンパレーターが出力するであろう信号の強さ Integer 特定のtick周期で真を出力するカード Boolean world reader 読み取れる情報 値の種類 晴れであるか Boolean 雨であるか Boolean 雷雨であるか Boolean 昼か Boolean 夜か Boolean 雨までの時間(tick) Integer tickの長さ(ミリ秒) Integer マイクラ内時間(tick) Integer 光レベル Integer TPS Double 経過した時間(tick) Integer 合計経過時間(tick) Integer ワールドの名前 String プレイヤー達 List ライター + ... audio writer 具現化の内容 セットする値の種類 特定の楽器の指定された音 Integer 指定した名前の音 String 文字列読み上げ String effect writer 具現化の内容 セットする値の種類 指定した速度で発射されるパーティクル Double entity writer IDs単体では何もできません machine reader IDs単体では何もできません inventory reader IDs単体では何もできません redstone writer 具現化の内容 セットする値の種類 真のときに発生するレッドストーン信号 Boolean 指定の強さの信号 Integer 値が変化したときに発生するパルス Boolean 値が変化したときに発生するセットした強さのパルス Integer その他 + ... logic cable ロジックケーブルを使うことで処理に必要なネットワークパーツを一つのネットワークに組み込む事ができます。 variable store このブロックに変数カードを入れておくことで関数の処理などに必要な変数カードをネットワークに認識させることができます。 static light panel 常に強さ15の光を発します dynamic light panel セットされた数値の強さの光を発します display panel セットしたカードの値を表示します。ディスプレイにセットしたカードはネットワークに認識されるので、そのカードを関数の入力に使ってもエラーは起きません。 proxy プロキシ内に入っているカードの値になるカードを作成できます materializer セットしたカードの値から依存関係を切り、静的な値に変換してから下のカードに書き込みます delayer セットしたカードの値の履歴をリストとして出力します。 facade ケーブルの見た目を好きなブロックに変えられます Integrated Tunnels(ITs) interface インターフェースにはエネルギー、液体、アイテムの三種類あり、対面したブロックの内容物をネットワークが認識できるようにします。優先度やチャンネル、稼働頻度を設定できます。 importer/exporter インポーター、エクスポーターというのはネットワーク目線での挙動です。インポート(搬入)、エクスポート(搬出)する主体がネットワークであり、対面するブロックは動作の対象なのでブロック目線だと挙動は逆になります。右側にある「+」を押せばチャンネル、ラウンドロビン(等量分配)、フィルターの精度などが設定でき、右上のボタンを押すと優先度と稼働頻度が設定できます。また、セットするカードの値の種類によって制御方法が異なります。 制御方法 Export/Import All 〇〇 Boolean 真の場合にすべての物を搬出入します Export/Import 〇〇 Amount Integer セットされた速度で搬出入します Export/Importer 〇〇 Item/Fluid セットしたものだけを搬出入します Export/Import 〇〇s List セットされたリストに含まれるものだけを搬出入します Export/Import Items Predicate Operator ITsへの応用にて後述 Export/Import 〇〇s NBT NBT セットしたNBTを含む物を搬出入します player interface エクスポーターの亜種としてプレイヤーインターフェースというものが存在します。これは搬出するアイテムを制御するのではなく、疑似プレイヤーが手に持ったアイテムを制御します。右クリック、左クリック、シフト、オフハンド、長押しなどを設定してシミュレートできます。 world系 World Item 〇〇 ドロッパーなどのようにアイテムをエンティティの形で搬出入します World Fluid ○○ 空間に存在する液体を搬出入します World Block ○○ 指定されたブロックをを空間に搬出入します 中級編 Operator(関数) 論理プログラマーを使うと、「値に対して操作を行った値」をもったカードを作ることができます。操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。例えば、「 f(x) = x+5 」という関数があったとき、関数fはx(入力)に対して+5という操作を行って出力する関数であると言えます。「リーダーで読み取った値に関数で操作を重ねていき、目的の値を得る」ということがIDsの本質です。IDsの関数には足し算やand、リストの何番目を取得するなどといった関数が存在し、「自分の目当ての情報を入手するためにどんな情報が必要か?」「その情報をどう操作すればいいか?」を考えるのがIDsを利用する上で重要な考え方になります。 何かしらの関数で処理した値をカードに書き込む場合、まず赤枠の中から使用する関数を選び、青枠に関数に代入する値を持ったカードをセットします。関数に入力できる値の種類は決まっており、それ以外を入力するとエラーを出力します。 関数一覧 + ... 関数 入力の種類 出力の種類 処理 And Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも真のとき真を出力する Or Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが真のとき真を出力する Not Boolean Boolean 入力の真偽を入れ替える Nand Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも偽のとき真を出力する Nor Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが偽のとき真を出力する Addition Number,Number Number 足し算 Subtraction Number,Number Number 引き算 Multiplication Number,Number Number 掛け算 Division Number,Number Number 割り算 Maximum Number,Number Number 入力のうち大きい方を出力する Minimum Number,Number Number 入力のうち小さい方を出力する Modulus Number,Number Number 入力1を入力2で割ったあまりを出力します Increment Number Number 入力の1大きい数字を出力します Decrement Number Number 入力の1小さい数字を出力します Equals Any,Any Boolean 2つの入力が同じ時に真を出力します Greater Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より大きときに真を出力します Less Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より小さいときに真を出力します Greater Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より大きときか、同じ時に真を出力します Less Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より小さいときか、同じ時に真を出力します And Integer,Integer Integer 編集中 Or Integer,Integer Integer 編集中 Xor Integer,Integer Integer 編集中 Complement Integer,Integer Integer 編集中 Left Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Zero Shift Integer,Integer Integer 編集中 Length String Integer Stringの文字数を出力します Concat String,String String 入力1、入力2の順番で2つのStringを1つのStringにまとめます String Contains String,String Boolean 入力1が入力2の中に含まれていれば真を出力します Contains Regex String,String Boolean 編集中 Matches Regex String,String Boolean 編集中 Index Of String,String Integer 編集中 Index Of Regex String,String Integer 編集中 Starts With String,String Boolean 編集中 Ends With String,String Boolean 編集中 Split On String,String List 編集中 Split On Regex String,String List 編集中 Substring Integer,Integer,String String 編集中 Regex Group String,Integer,String String 編集中 Regex Groups String,String List 編集中 Regex Scan String,Integer,String String 編集中 Replace String,String,String String 編集中 Replace Regex String,String,String String,String,String 編集中 Join String,List String 編集中 To String Named String String以外の値をStirngに変換します Unique Name Uniquely Named String 編集中 Round Number Integer 数字を整数に四捨五入します Cell Number Integer 数字を整数に切り上げます Floor Number Integer 数字を整数に切り捨てます Is Null Any Boolean 入力の値が無の場合に真を出力します Is Not Null Any Boolean 入力が無ではない場合に真を出力します Empty List Boolean リストの中身が空のみの場合に真を出力します Not Empty List Boolean リストの中身が空ではない場合に真を出力します Get List,Integer Any リストの入力2番目の値を出力します Get Or Default List,Integer,Any Any リストの「入力2」番目の値を出力し、リストに「入力2」番目がない場合、「入力3」を出力します Contains List,Any Boolean リストの中に「入力2」が入っている場合に真を出力します Contains Predicate List,Operator Boolean 述語の利用にて後述 Count List,Any Integer リストの中に何個入力2があるかを出力します Count Predicate List,Operator Integer 述語の利用にて後述 Append List Any 入力したリストの中に入力2を追加したリストを出力します Concat List,List List 2つのリストをまとめたリストを出力します Lazy List Builder Any,Operator List 値としての関数の利用にて後述 Head List Any リストの一番最初の値を出力します Tail List List 一番最後の値を取り除いたリストを出力します Unique Predicate List,Operator List 述語の利用にて後述 Uniq List List リストの中にある同じ値を消したリストを出力します Slice List,Integer,Integer List 編集中 Opaque Block Boolean 入力したブロックが不透過の場合真を出力します Item Block Item ブロック型の値をアイテム型に変換します Mod Block String 入力したブロックを追加するモッドの名前を出力します Block Break Sound Block String 編集中 Block Place Sound Block String 編集中 Block Step Sound Block String 編集中 Block Is Shearable Block Boolean 編集中 Block Is Plant Block Boolean 指定したブロックが植物であれば真・それ以外なら偽を出力します Block Plant Type Block String 編集中 Block Plant Block Block 編集中 Block Plant Age Block Integer 指定した植物の成長度合いを出力します Size Item Integer 入力したアイテムが何個スタックしているかを出力します Stackable Item Boolean アイテムがスタック可能な場合に真を出力します Damageable Item Boolean 入力したアイテムに耐久値が設定されている場合に真を出力します Damage Item Integer 入力したアイテムの現在の耐久値を出力します Max Damage Item Integer アイテムの最大耐久値を出力します Enchanted Item Boolean 入力したアイテムがエンチャントされていた場合に真を出力します Enchantable Item Boolean 入力したアイテムがエンチャント可能な場合に真を出力します Repair Cost Item Integer アイテムを金床で修理する際のリペアコストを表示します Rarity Item String 編集中 Strength vs Block Item,Block Double 指定したツールで指定したブロックを採掘できるかの真偽を出力します Can Harvest Item,Block Boolean 編集中 Block Item Block アイテム型の値をブロック型に変換します Has Fluid Item Boolean アイテムが液体を保持していた場合に真を出力します Fluid Item Fluid アイテム型の値を液体型に変換します Fluid Capacity Item Integer アイテムが最大何mBの液体保持できるかを出力します NBT equals Iten,Item Boolean アイテムのNBTが同じ時に真を出力します Raw Item Equals no NBT Item,Item Boolean 編集中 Raw Item equals Item,Item Boolean 編集中 Mod Item String 入力したアイテムを追加するmodの名前を出力します Fuel Burn Time Item Integer アイテムが何 tick 燃焼するかを出力します Is Fuel Item Boolean アイテムが燃料になる場合に真を出力します Tag Names Item List 編集中 Tag Values String List 編集中 Item With Stacksize Iten,Integer Item 入力したアイテム型の値にスタック数を追加します Is FE Container Item Boolean アイテムがFEの保持が可能な場合に真を出力します FE Stored Item Integer アイテムが保持しているFEを出力します FE Capacity Item Integer アイテムが保持できるFE量を出力します Item Has Inventory Item Boolean アイテムがインベントリを持つものなら真を出力します Item Is Plant Item Boolean アイテムが植物の場合に真を出力します Item Inventory Size Item Integer アイテムのインベントリサイズを出力します Item Plant Type Item String 編集中 Item By Name String Item アイテムの名前をアイテム型にして出力します Item List Count List,Item Integer リスト内にあるアイテムの数を出力します Item NBT Item NBT アイテムのNBTを出力します Has NBT Item Boolean アイテムがNBTを持っていた場合に真を出力します Is Mob Entity Boolean エンティティがモブの場合に真を出力します Is Animal Entity Boolean エンティティが動物の場合に真を出力します Is Item Entity Boolean エンティティがアイテムの場合に真を出力します Is Player Entity Boolean エンティティがプレイヤーの場合に真を出力します Is Minecart Entity Boolean エンティティがトロッコの場合に真を出力します Item Entity Item エンティティ型の値をアイテム型にして出力します Health Entity Double エンティティの体力を出力します Width Entity Double エンティティの幅を出力します Height Entity Double エンティティの高さを出力します Is Burning Entity Boolean エンティティが燃えている場合に真を出力します Is Wet Entity Boolean エンティティが濡れている場合に真を出力します Is Crouching Entity Boolean エンティティがしゃがんでいる場合に真を出力します Is Eating Entity Boolean エンティティが食事中の場合に真を出力します Armor Inventory Entity List エンティティが装備しているアイテムをリストにして出力します Player Inventory Entity List プレイヤーのが持っているアイテムをリストにして出力します Mod Entity String 入力したエンティティを追加するmodを出力します Target Block Entity Block エンティティが見ているブロックを出力します Target Entity Entity Entity エンティティが見ているエンティティを出力します Has GUI Open Entity Boolean プレイヤーがGUIを開いていた場合に真を出力します Held Item Mainhand Entity Item プレイヤーが利き手に持っているアイテムを出力します Held Item Offhand Entity Item プレイヤーがオフハンドに持っているアイテムを出力します Mounted Entity Entity List 入力したエンティティに乗っているエンティティを出力します Item Frame Contents Entity Item 額縁に入っているアイテムを出力します Item Frame Rotation Entity Integer 額縁に入っているアイテムの向きを出力します Entity Hurt Sound Entity String 編集中 Entity Death Sound Entity String 編集中 Entity Age Entity Integer エンティティの齢を出力します Entity Is Child Entity Boolean エンティティが子供の場合に真を出力します Entity Can Breed Entity Boolean エンティティが繁殖可能な場合に真を出力します Entity Is In Love Entity Boolean エンティティが発情している場合に真を出力します Entity Can Breed With Entity,Entity Boolean 入力した二体のエンティティで繁殖できる場合に真を出力します Entity Is Shearable Entity Boolean エンティティにハサミを使うことが可能な場合に真を出力します Entity NBT Entity NBT エンティティのNBTを出力します Entity Type Entity String 編集中 Entity Items Entity List ドロップアイテムをリストで出力します Entity Fluids Entity List 編集中 Entity Energy Stored Entity Integer 編集中 Entity Energy Capacity Entity Integer 編集中 Amount Fluid Integer 液体型の値に保存されている液体の量を出力します Block Fluid Block 液体型の値をブロック型に変換します Luminosity Fluid Integer 液体が発している光を出力します Density Fluid Integer 編集中 Viscosity Fluid Integer 編集中 Is Gaseous Fluid Boolean 編集中 Rarity Fluid String 編集中 Raw Fluid Equals Fluid,Fluid Boolean 編集中 Mod Fluid String 入力した液体を追加するmodを出力します Fluid NBT Fluid NBT 液体のNBTを出力します Fluid with Amount Fluid,Integer Fluid 液体型の値に量を追加します Apply Operator,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 2 Operator,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Map Operator,List List 値としての関数の利用にて後述 Filter Operator,List List 述語の利用にて後述 Conjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Disjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Negation Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Flip Operator Operator 関数の編集にて後述 Reduce Operator,List,Any Any 値としての関数の利用にて後述 Reduce 1 Operator,List Any 値としての関数の利用にて後述 Operator By Name String Operator 入力した名前の関数を出力します NBT Compound Size NBT Integer 複合NBTの中に含まれるNBTの数を出力します NBT Compound Keys NBT List 複合NBTに含まれるNBTのタグ名のリストを出力します NBT Compound Has Key NBT,String Boolean 複合NBTに入力した名称のNBTタグが含まれていた場合に真を出力します NBT Compound Entry Type NBTNBT,String String 編集中 NBT Compound Value NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value Boolean NBT,String Boolean 複合NBT内の入力したタグのBooleanを出力します NBT Compound Value Integer NBT,String Integer 複合NBT内の入力したタグのIntegerを出力します NBT Compound Value Long NBT,String Long 複合NBT内の入力したタグのLongを出力します NBT Compound Value Double NBT,String Double 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value String NBT,String String 複合NBT内の入力したタグのStringを出力します NBT Compound Value Compound NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグの複合NBTを出力します NBT Compound Value List NBT NBT,String List 複合NBT内の入力したタグのリストを出力します NBT Compound Value Byte Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Integer Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Long Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Without NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグ以外の複合NBTのコピーを出力します NBT Compound With Boolean NBT,String,Boolean NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したBooleanを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Sort NBT,String,Integer NBT 編集中 NBT Compound With Integer NBT,String,Integer NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したIntegerを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Long NBT,String,Long NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したLongを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Float NBT,String,Float NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したFloatを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With String NBT,String,String NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したStringを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With NBT NBT,String,NBT NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したNBTを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound WIth NBT List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Byte List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Int List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Long List NBTmString,List NBT 編集中 NBT Compound Subset NBT,NBT Boolean 最初の複合NBTの値が2つ目の複合NBTの部分集合または同じ場合に真を出力します NBT Compound Union NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの和集合を出力します NBT Compound Intersection NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの共通部分を出力します NBT Compound Minus NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの差分を出力します NBT Boolean As Booelan NBT Integer NBTのIntegerをBoolean型にして出力します NBT Byte As Integer NBT Integer 編集中 NBT Short As Integer NBT Integer 編集中 NBT Integer As Integer NBT Integer NBTのIntegerをInteger型にして出力します NBT Long As Long NBT Long NBTのLongをLong型にして出力します NBT Double As Double NBT Double NBTのDoubleをDouble型にして出力します NBT Float As Double NBT Double NBTのFloatをDouble型にして出力します NBT String As String NBT String NBTのStringをString型にして出力します NBT List As List NBT List NBTのListをList型にして出力します NBT Byte Array As Byte List NBT List 編集中 NBT Integer Array As Integer List NBT List 編集中 NBT Long Array As Long List NBT List 編集中 NBT Byte From Boolean Boolean NBT 入力したBooleanの値を持ったNBTを出力します NBT Short From Integer Integer NBT 編集中 NBT Byte From Integer Integer NBT 編集中 NBT Integer From Integer Integer NBT 入力したIntegerの値を持ったNBTを出力します NBT Long From Long Long Integer 入力したLongの値を持ったNBTを出力します NBT Double From Double Double NBT 入力したDoubleの値を持ったNBTを出力します NBT String From String String NBT 入力したStringの値を持ったNBTを出力します NBT List From Tag List List NBT 入力したNBTタグのリストの値を持ったNBTを出力します NBT Byte Array From Byte List List NBT 編集中 NBT Integer Array From Integer List List NBT 編集中 NBT Long Array From Long List List NBT 編集中 NBT Path Match First String,NBT NBT 編集中 NBT Path Test String,NBT Boolean 編集中 Ingredient Items Ingredients List 編集中 Ingredient fluids Ingredients List 編集中 Ingredient energy Elements Ingredients List 編集中 Ingredients With Item Ingredients,Integer,Item Ingredients 編集中 Ingredients With Fluid Ingredients,Integer,Fluid Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Ingredients,Integer,Integer Ingredients 編集中 Ingredients With Items Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Fluids Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Elements Ingredients,List Ingredients 編集中 Recipe Input Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe Output Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe With Input Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Output Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Input and Output Ingredients Ingredients,Ingredients Recipe 編集中 Parse String Boolean StringをBooleanに変換します Parse String Double StringをDoubleに変換します Parse String Integer StringをIntegerに変換します Parse String Long StringをLongに変換します Parse String NBT StringをNBTに変換します Choice Boolean,Any,Any Any 入力が真の場合、入力2を出力し、偽の場合は入力3を出力します Identity Any Any 入力と同じ値を出力します Constant Any,Any Any 入力1を出力します Cast Integer Double 型を変換します Cast Integer Long 型を変換します Cast Double Integer 型を変換します Cast Double Long 型を変換します Cast Long Integer 型を変換します Cast Long Double 型を変換します 小技・テクニックなど Labeller IDsで何か装置を作ろうとすると、変数カードたくさん使うのでカードの役割が分かりづらくなります。Labellerを使うとカードに名前をつけられるようになり、カードの整理が簡単になります。インベントリにLabellerがある状態だと論理プログラマーのGUIに名前を入力する欄が出てくるのでいちいちLabellerを開く必要のありません。また、Labellerは経験値を消費せずにアイテムの名付けができるので、AE2のMEインタフェースなどの名付けにも使えます 再帰 IDsでは直接再帰構造を実装する方法がありません。無理やり実装してもエラーを吐いてしまうので、少し工夫する必要があります。 1.ディレイヤー ディレイヤーの上部スロットに再帰的参照をするカードを入れ、値の履歴を関数に組み込むことで数tick後の値を処理することになり、本質的には違う値となるのでエラーを吐きません。また、初期値が必要になるので履歴の中の要素を取得する際はgetではなくgetOrDefaultを使うのが良いでしょう。 2.レッドストーンリーダーライター レッドストーンリーダーとレッドストーンライターを向かい合わせに設置することで、ライターが具現化した値がリーダーの方で読み取らせることができます。ライターにセットする関数にリーダーが読み取った値を使えるので再帰的な処理が行えます。しかし、booleanとintegerでしか使えないのでカウンターやフリップフロップ以外の実装にはあまり使えません。 レッドストーン バニラの論理制御要素であるレッドストーン。一部のmodのブロックは特定の状況でレッドストーン信号を発したり、逆にレッドストーン信号を受け取ることで制御できることがあります。これを活用すれば自動化が楽になることがあります(特にBotania)。自動化機構を考える前に加工設備や導管の仕様について知っておきましょう。 ピックアップディレイフィルタリング アイテムを拾えるようになるまでの時間をピックアップディレイといい、World Item Exporterはこの時間を自由にいじることができます。これを活用するとワールド上でアイテムエンティティを加工する設備を簡単に自動化できます(特にBotania)。 セットアップ Ignore Pickup DelayをオフにしたWorld Item Importerと、ピックアップディレイを加工時間より長く設定したWorld Item Exporterをアイテムが加工される場所に向けて設置します。Importerには素のvariable cardをセットし、Exporterを加工のトリガーと同時にアイテムを搬出するようにすればセットアップは完了です。 仕組み 最初に材料がExporterから搬出されます。Exporterから搬出されたアイテムはピックアップディレイがあるのでImporterに搬入されず、そのまま加工設備によって加工されます。そして加工されたときに出現する成果物はピックアップディレイがリセットされるので、Importerに回収されます。これにより加工後のアイテムだけを回収する仕組みが作れます。特にBotaniaのRunic Altarは下位ルーンが上位ルーンの素材になるため成果物のリストを使わずにフィルタリングを行うことで上位ルーン用と下位ルーン用で自動化設備を共有できます。 上級編 NBT アイテム、ブロック、エンティティなどが何かしらの個性(エンチャント、保持電力、体力など)を持つ場合、その個性の情報はNBTに記録されます。NBTとはいわば表で、値(タグ)とそれに紐づいた名前(タグネーム)の集まりです。IDsはブロックリーダーやitem NBT関数等を使ってゲーム上に存在するNBTを取得でき、NBTの中からNBT compound value ~関数を使って目当ての値を取り出すことができます。NBTに対して特定のタグネームを持った値を取得することでブロックの状態に基づいた制御が可能になります(特にBotania)。 関数の編集 中級編では関数とは操作であるという認識でも問題ありませんでしたが、より深く理解するために中級編での関数の定義をもう一度見てみましょう。 操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。 初級編の値の種類にOperatorがあったり、関数の定義で薄々察することができますが、操作の内容を情報として扱うことで関数を値の中の一種とすることができ、IntegerやItemと同じように値として関数に入力することも出力されることもできます。ここから先は言語化が難しいので説明に擬似コード(抽象化した大まかなプログラム)や図を用いることがあります。 変数カードに保存した関数は特定の関数を使うことで編集することが可能です。独自の関数を作成し、さらに複雑な処理を行うことができます。 関数 入力の種類 出力の種類 処理 Apply Operator,Any Any 入力した関数に入力した値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1 ) ≒ ( x, y, z ) - f( value, x, y, z ) Apply 2 Operator,Any,Any Any 入力した関数に2つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2 ) ≒ ( y, z ) - f( value, value2, y, z ) Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 入力した関数に3つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2, value3 ) ≒ ( z ) - f( value, value2, value3, z ) Pipe Operator,Operator Operator 1つ目の関数の出力を2つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe( f, g ) ≒ ( x, y ) - g( f( x ), y ) Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 1つ目、2つ目の関数の出力を3つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( b ) - { ... },h = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe2(f, g, h) ≒ ( x ) - h( f( x ), g( x ) ) Flip Operator Operator 最初の2つの入力の順番を入れ替えます。f = ( a, b ) - { ... } とすると、flip( f ) ≒ ( x, y ) - f( y, x ) Conjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をANDに流します。conjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) g( y ) ) Disjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をORに流します。disjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) ‖ g( y ) ) Negation Operator Operator 入力された関数をNOTに流します。negation( f ) == ( x ) - !f( x ) 値としての関数の利用 Lazy List Builder Any,Operator List 漸化式の要領でリストをを生成します。lazyListBuilder( x, f ) == [ x, f( x ), f( f( x ) ), f( f( f( x ) ) ), ...] Map Operator,List List リストの値を順に関数に代入していき、入力した結果リストを出力します。map( f, list ) == [ f( list[0] ), f( list[1] ), f( list[2] ), ...] Reduce Operator,List,Any Any Reduce 1 Operator,List Any Predicate(述語) 関数の中でも出力の種類がBooleanの関数のことをPredicate(述語)と言います。IDsに置いては大抵の場合入力の数が1つのものを指します。何かしらの入力があったときに、それが条件を満たしているかを判別する事ができます。前述した関数編集をを行うことで用途に合わせた条件を持った述語を作成できます。 述語の利用 Contains Predicate List,Operator Boolean リストの中に述語が真を出力するような要素があれば真を出力します Count Predicate List,Operator Integer リストの中の述語が真を返す要素の数を返します Unique Predicate List,Operator List 入力が2つある述語を「2つの値を同一とみなすか」の判断に使い、その結果見つかった固有な要素のみを含むリストを出力します。 Filter Operator,List List リストの要素に対して、「取り除くべき要素であるか」の判断に述語を使い、該当する要素を取り除いたリストを出力します。 ITsへの応用 様々なmodのアイテムパイプや液体パイプが色々なフィルタリング機能を持っている中、フィルタリングという機能の本質は「どれが通って良いかを決める」という判断に集約します。この判断を述語に任せることで、ただのホワイトリストやブラックリストはもちろん、鉱石辞書に特定の文字列を含むなどの複雑かつ強力なフィルタリングが可能になります。ITsの各種インポーター、エクスポーターのGUIの一番下には述語をセットできるスロットがあるのでそこに適切な型を入力に持った述語のカードをセットすることで述語を利用したフィルタリングができます。
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ペットの扱い方 仲間になったモンスターはDQMⅤではペットと呼びます。 野生のモンスターを倒した時にモンスター毎の確率で仲間にする事が出来ます。 ここではペットに関しての注意点や扱い方に触れていこうと思います。 仲間にするには モンスターを倒す回数が多くなるDQMⅤではただひたすら倒しているだけでもいつかは仲間になりますが、幾つかの可能性を上げる手段が用意されています。 ■ まもののエサを右クリックで投げてモンスターに与えると仲間にする可能性を上げる事が出来ます。 上位のお肉ほど効果は上がりますが、その分コストも上がるので懐具合と相談して扱いましょう。 ■ カジノでしもふりにくをコイン交換出来るので銅貨、銀貨、金貨に余裕が出た頃には利用するといいと思います。 基本は上記の焼いた肉(鶏、豚、牛どれでも同じ)+骨orホネホネ(アンデット系モンスターが落とす)でまもののエサを作ります。 生肉でも作れますが作成数が減るので焼くのを推奨。 L1~2辺りで幾度もレベル上げする内にたくさん集まる素材(花のみつ、みどりコケ、ネコ砂、あやかし草)でもお肉を作れますので、まとめてバニラで動物狩りをしなくても必要数は確保できます(にせにく感はありますが) くんせいにく。まもののエサ+あやかし草×2 あやかし草は他の素材に較べると若干手に入りにくいので ガマのあぶら、まりょくの土、まもののエサ、うるわしキノコ 素材があればこちらのレシピで作るのをオススメします。 くんせいにく、うるわしキノコ×2 ほねつきにく。巨大ヒゲトカゲ、呪力のモト、くんせいにく、スライムおしゃれ花 しもふりにく。月のめぐみ、闘魂エキス、ほねつきにく、さえずりのみつ 最大効果のお肉。素材も手に入りにくく手間もかかる分、仲間入手率の上がり幅も大きいです。 ■ 魔物使いの熟練度を上げる事によって習得できる特技魔物の心得によってペットに出来る確率を上げる事が出来ます。 ■ 魔物の心得Ⅰ~Ⅳ。魔物使い専用ではあるものの、技選択さえすればMP消費なしで、まもののエサを使わずにペットに出来る確率が上がる為、転生素材や配合を試したい人にはオススメ。 ペットの命名 命名バッジ。スライムおしゃれ花、金インゴッド ■ 金床を使って名前変更したバッジでペットを右クリックすると命名した名前を頭上に表示できるようになります。 問題点としてペット収納ベルに戻すと名前の表示が消えてしまう為、呼び出す度に名前を付けたバッジで右クリックする手間がかかります。 ■ 日本語入力MODを入れると日本語での命名も出来ますが一部UIの表示がバグる為、お好みで。 ペットのレベル上げ 仲間にしたペットを育てる場合にもっとも簡単にレベルを上げる手段は ■ 進化の宝玉になります。これはペットに右クリックする事で経験値を直接上げる事が出来るアイテムで、モンスタードロップや宝箱、モンスターじいさんからの購入などで手に入れる事が出来ます。 ■ 宝玉は10段階まであり、ランクが上がるほどレベルの高い宝玉が手に入るのでペットの強化はやりやすくなって行きます。 パーティ1のベル。うさぎのしっぽ、まだらクモ糸、金のインゴッド×3 ■ ペットとパーティを組んでのレベル上げをする場合、一度空に向かってshift右クリックでPTを作成してペットに向かって右クリックする事で同じパーティに入れる事が出来ます。 ■ パーティに入れずに戦闘をした場合、自分で倒したモンスターの経験値はペットに入らず、またペットの倒したモンスターの経験値、Gも入らない為、特別な理由がない限りはパーティを組むことを推奨します。 ■ またパーティには経験値が分散される仕様になっていて、自分の経験値は変わりませんが、ペットが一匹の場合は100%の経験値、二匹では50%、三匹では25%と減って行ってしまう為、集中して育てたい場合には一匹だけ出しておくの良いと思います。 ペットの収納 ペット収納ベル。ちいさなメダル(10)を右上に配置してクラフト。 ■ 仲間にしたペットは収納ベルに右クリックで入れる事でペットとして登録されます。 登録されていないペットが迷子になった場合、ペット捜索ベルで探すことが出来ない為、一度は必ず入れましょう。 ■ 地面に向かって右クリックする事で登録されているペットがスクロールするので、取り出したいペットの位置でshift右クリックで呼び出す事が出来ます。 ■ 収納ベルの容量は同名アイテムで共有している為、例えば収納ベル5を二つ作っても10匹入れる事は出来ないのでご注意を。 ■ ゲート移動する際にも収納ベルに入れておかないとゲート前に置き去りになってしまう事もある為、こまめに出し入れする必要があります。 ■ 5、10、20、500の収納ベルがあり、それぞれに格納すると最大で535匹収納出来ます。しかし、500が手に入るまではペットの総数が収納分を超えてしまう事もよくあるので、解決案を以下に載せます。 ペット解雇の手形。赤いサンゴ、よごれた包帯 本来は仲間にしたペットを解雇するアイテムなのですが、これで解雇したペットはデスポーンしないと言う特性が付与されます。 つまり適当な家や牧場を作り解雇すればその場に確保しておくことが出来るので便利です。 もう一度ペットにしたい場合は素手で右クリックをするだけでペットに戻すことも出来ます。 解雇せずに放置する場合には、ペットロストの危険がかなり高まりますのでオススメ出来ません。 それで過去5回ほどロストしました。 ■ 現状20匹ほど確保して幾度もランク移動をしていますがデスポーンはしていません。 問題点はマイクラの牧場に入れたペットと同じくマイクラ起動時の読み込みで位置ずれを起こし、柵抜けするケースがあるので二重柵等の手段はあるとより良いと思います。 ■ また完璧にペットを消し去りたい場合は、瀕死にした状態で聖者の灰を使う事で消滅させる事が出来るそうです(検証未確認情報) ペット集合ベル。花のみつ×4、まもののエサ×4、パーティ1のベル ■ ペット集合ベルはペットにshift右クリックで最大5匹のペットを登録して空右クリックでいつでも自分の近くにワープさせる事が出来るアイテムです。 自分から離れた所で強敵と闘っていてピンチのペットをワープさせたり使い道は様々なんですが、問題点もあります。 強制的にワープさせる都合上狭い通路のダンジョンなどで使うと壁ハマりを起こし、そこから回避する為強制ワープしてしまった挙句、待機状態になってしまったり、ひどいとそのままロストしてしまう事もあります。 なので本当に緊急時以外は使用しない事をオススメします。 ボス戦で呼びたいと使っても階下の真下に飛んでしまい一緒に戦えないと言う事態が良く起こるため、ボスが強敵の場合はボス部屋で冷静に呼び出してパーティに入れる方法もあります。 ペットが迷子になってしまったら ペット捜索ベル。スライムおしゃれ花、まだらクモ糸、金のインゴッド×3 気を付けていても突然訪れるペットの迷子。 そう言う時の最後の切り札がこれになります。 迷子になってしまったペットの現在座標を調べる事が出来ます。 経験則ですが、迷子になったペットが一番見つかるのはバニラ世界のゲートの目の前である事が多いです。 恐らく地形埋まりを起こしてワープした際にも行き場所がない場合に、ゲート前に飛ぶような救済措置が取られているものと思われます。7回くらいはゲート前に待機状態で見付けました。 表示される座標はX=ほにゃらら、Y=ほにゃららと数字で表示されるのでメモって、座標表示しながら探すことになりますが、そのペットがそもそも捜索ベルで表示されないケースもありましたので、そうなると本当にお手上げ状態になります。 迷子対策として考えられるのは ■ 拠点から離れた遠征の際には長距離をペットと共に行かない(遠距離で全滅するとロストしやすい) ■ ゲートの近くにペットを連れて行かない(勝手にワープしてパーティ解除からのロストがあります) の二点は気を付けておくと次善策になると思います。 これらの情報はあくまで経験則なので、こう言った対策があるよって方は雑談掲示板の方に書き込んで行って下さいませ。
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THE GIANT Baron Tarko Send out the Gorog! ゴログを出せ! Neimoidian But, my Lord, the arena’s restraints... They haven’t been properly tested! ですが、閣下、アリーナの拘束具は…まだまともにテストできていません! Baron Tarko Open the Gorog gate! Now! ゴログのゲートを開けろ!すぐにだ! Starkiller You can sit this one out, General. 横で休んでていいぞ、将軍。 Rahm Kota By the Force... I knew you were alive... フォースのお陰で…君が生きていることは分かっていたぞ… Starkiller We’ll see how long I stay that way. 俺がどのくらい掛かるかも分かるだろう。
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製作者 Kyir DL先↓ http //www.mediafire.com/download/3t9zv3hk509m31w/I+Wanna+REDACTED+the+REDACTED.rar
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2023年08月10日~08月13日 Ultimate Wanted 5 (フランス) 【優勝】Kameme (ソラ、ロックマン、ワリオ、シーク) 【準優勝】Asimo (リュウ) 【3位】Tea (パックマン、カズヤ) 【4位】Paseriman (フォックス、ディディーコング)
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fante /// / てんぷら、揚げ物、ナゲット \ 14 seren klel sorn fantefantomemyu(金色油) \ [ ova ] \ 油っこいてんぷら \ 良く焼いた揚げ物 \
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総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 120 5~90 連射速度に優れる実弾射撃 サブ射撃 ビーム・マグナム 2 130 前面に射撃バリア判定あり 特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 ビームマグナムで射撃 特殊格闘 特殊移動 - - バレルロール N格闘CS シールド・ファンネル 1 10~135 ビームガトリングでオールレンジ攻撃 レバー格闘CS 34~93 体当たり系オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り→突き刺し 出力上昇 振り回し NNNNN - 283 出し切り強制ダウン 前派生 斬り上げ→斬り抜け N前NNN前NNNN前NNNNN前N 178198222255 離脱用 後派生 ボディ→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック N後NNNNN後NNNNNN後NNNNNNN後NNN 260266279294 旧後格 特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き N→特格NN→特格NNN→特格NNNN→特格 301302316333 高威力派生 前格闘 突き刺し→突き刺し→袈裟斬り 2刀斬り上げ 前NN - 187 初段性能◎ 後派生 ボディ→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック 前後NNN前N後NNN 260271 N格と同様 特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き 前→特格前N→特格 301308 横格闘 横薙ぎ→回り込み突き 横N - 132 回り込み2段 前派生 斬り上げ→斬り抜け 横前N 178 N格と同様 後派生 ボディ→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック 横後NNN 260 特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き 横→特格 301 後格闘 飛び込み斬り→回転斬り抜け 後N - 127 フワ格。旧BD格闘 特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き 後→特格 311 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り→踵落とし BD中前NN - 189 新規モーション。初段にすり抜けあり 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/VC 備考 覚醒技 虹の彼方に 1 324/313/311 バンシィノルンとの連携攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ビーム・マグナム 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 【特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】シールド・ファンネル【N格闘CS】ビーム・ガトリング 【レバー入れ格闘CS】突撃 格闘【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り→突き刺し 出力上昇 振り回し【格闘前派生】斬り上げ→斬り抜け 【格闘後派生】ボディ→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック 【格闘特格派生】徒手空拳連撃→引き裂き 【前格闘】突き刺し→突き刺し→袈裟斬り 2刀斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→回り込み突き 【後格闘】飛び込み斬り→回転斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ→回転斬り→踵落とし 覚醒技【覚醒技】虹の彼方に コンボ コメント欄 概要 公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」。 全追加武装をパージすると共に全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールドがファンネルのように飛翔するようになる。 射撃性能がより低下した反面、豊富な降りテク込みでの高い機動力と格闘性能を両立するFAユニコーンの本領形態。 格闘の始動に使える射撃がほぼファンネルのみで鞭もなく、全機体で見ても生格の比重がかなり高い格闘機になっている。 その格闘も射撃バリアやスパアマはなく、純粋に速くて強いだけの格闘を擦っていく傾向。 このためプレイヤーや対面の格闘戦のセンスが求められるのが昔からの特徴。 第一、第二に3000としては難がある関係上、本形態での立ち回りの完成度が本機全体での戦果に直結する。 前作より特殊移動が使い放題となった代償にシールドファンネルの回転率が落とされるという憂き目に遭ったが、今作では改善。 また、振り向きアメキャンが共通修正により没収されるなか、そもそもメインに振り向き撃ちがない本形態はほぼ影響なしという幸運にも恵まれた。 また、ビスト真拳ことソフトチェストタッチがキャンセル不可の高火力派生となり、無難な後派生とあわせてコンボの選択肢は広がっている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→メイン、サブ、特射、各種格闘(BD格以外) 各格闘CS→特格 各種格闘出し切り→特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン 1クリック6連射、長押し20連射の頭部バルカン。 青白い見た目なのは曳光弾を搭載している設定から来る再現。 連射速度に優れ、シールドを固めたり体力ミリを削ったりヒットストップを狙ったりと何かと便利な武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 90(60%) 5(-2%)*20 ?ヒットよろけ 【サブ射撃】ビーム・マグナム 足を止めて単発高威力のマグナム一射。 格闘CSを使っていない時は構え時に前方でシールド・ファンネルが防御陣形を組んで射撃バリアを展開するが、狙っての活用は難しい。 単発高威力を活かしたコンボの締め、着地取り、カットなど出番が多いが弾数が少ないので牽制には別の択を使い、こちらを本命として必中を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 ビーム 130(-30%) ダウン 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 リディのバンシィ・ノルンがビーム・マグナムを1発撃つ射撃アシスト。サブとは違って強よろけ。 なお、呼び出されるバンシィ・ノルンは右足が欠損している。これは覚醒技で出てくる方も同じ。 アメキャンに対応しており、メインの性質上敵に背を向けて呼び出しても確実に落下ができる。 アシスト射撃としては破格の威力で、コンボの〆を任せても良いとかなり便利に使える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 アシスト ビーム 90(-30%) 強よろけ 【特殊格闘】特殊移動 敵機に向けてバレルロールで接近する特殊移動。 緑ロックで使用しても敵機の方向へ向かう。 燃費が良好でキャンセル先も豊富なため使い方には慣れておくこと。 【格闘CS】シールド・ファンネル 自機に追従している3枚のシールドを射出するオールレンジ攻撃。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 使用中はサブのバリア判定が無くなる。 リロードはシールド帰還後、定位置に戻ってから開始される。 格闘中にシールドが帰還すると格闘動作が終わるまでリロードが開始されないため、場合によっては表記よりもずっとリロードが遅れることになりやすい。 リロード チャージ 3秒 2秒 【N格闘CS】ビーム・ガトリング 敵の頭上に取り付き、ビームをそれぞれ5連射。 オールレンジ攻撃としては珍しいマシンガン系の武装。 取り付き位置には射程限界があるが、発射されたビームにはないので逃げる相手に攻撃を送り込みやすいのがメリット。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 135(70%) 10(-2%)*5*3 【レバー入れ格闘CS】突撃 敵の側面に取り付いて順次突撃。 命中すると相手を打ち上げていく。 レバーNと比べて銃口補正に優れ、追撃もしやすいと命中率とリターンを両立するセットプレイの要。 可能な限り格闘CSの弾はこちらに回したい。 今作では命中時の敵の挙動が変わり、受身可能になるまでの時間が伸びた。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 93(73%) 34(-9%)*3 一回転ダウン 格闘 N格・前格・横格・BD格の1段目のダメージ・補正率は同じなため、初段キャンセルであればどの格闘でも同じ推移になる。 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り→突き刺し 出力上昇 振り回し 連続攻撃からトンファーを突き刺し、一回転して投げ飛ばす5入力7段格闘。 発生をはじめ全体的に高くまとまった初段性能を持ち、出し切り火力も高い。 1~4段目から前派生・後派生・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) よろけ ┗2段目 回転斬り 109(73%) 40(-9%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(67%) 22(-3%)*2 よろけ ┗4段目 膝蹴り 183(57%) 70(-10%) よろけ ┗5段目 突き刺し 218(47%) 75(-10%) 掴み 出力上昇 240(47%) 45(-0%) 振り回し 283(-%) 95(--%) ダウン 【格闘前派生】斬り上げ→斬り抜け N格・横格の出し切り以外から派生可能。 斬り上げから斬り抜ける2段派生。 手早く受身不能を取れるためコンボの早期〆や打ち上げ放置等で活躍し、ダウン値が余っていればそのままサブ追撃でまとまったダメージと打ち上げを両立できる。 格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN NNNN N・横 NN NNN NNNN ┗前派生 斬り上げ 124(67%) 151(58%) 180(52%) 221(42%) 65(-15%) 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 178(57%) 198(48%) 222(42%) 255(32%) 80(-10%) 受身不可ダウン 【格闘後派生】ボディ→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック N格・前格・横格の出し切り以外から派生可能。 打撃とトンファー発振を組み合わせた3連撃からオーバーヘッドキックで叩き付ける4段派生。旧後格が派生として移動。 派生に移動した影響でダウン値が大幅に低下しており、突き詰めたコンボでも出し切りやすい。 ただしダメージ推移は低威力・軽補正の連撃からそこそこの威力止まり。特格派生がキャンセル不可になったため、こちらは他の択での追撃を前提にしたダメージ重視の中継ぎ択として考えたい。 後格闘だった時とは異なりここからの派生はできないため、コンボ途中で切り上げてダウンを取りたいなら随時他の択での追撃を。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横・前 NN NNN NNNN 前N N・横 NN NNN NNNN 前 前N ┗後派生 ボディ 95(72%) 125(63%) 157(57%) 201(47%) 149(57%) 30(-10%) 0.1 よろけ トンファー 121(67%) 148(58%) 177(52%) 218(42%) 169(52%) 35(-5%) 0.1 ダウン ┗2段目 ストレート 145(62%) 169(53%) 196(47%) 233(37%) 188(47%) 35(-5%) 0.1 よろけ トンファー 170(57%) 191(48%) 215(42%) 248(32%) 207(42%) 40(-5%) 0.1 よろけ ┗3段目 エルボー 193(52%) 211(43%) 232(37%) 261(27%) 224(37%) 40(-5%) 0.1 よろけ トンファー 222(47%) 235(38%) 253(32%) 276(22%) 245(32%) 55(-5%) 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 260(27%) 266(18%) 279(12%) 294(10%) 271(12%) 80(-20%) 1.0 バウンドダウン 【格闘特格派生】徒手空拳連撃→引き裂き 素手での左右連撃から両手を突き刺し、引き裂く。 ネオ・ジオングとの決戦でシナンジュに接敵し圧倒した連撃の再現。通称"ビスト神拳"。 キャンセル不可となった代わりに中途のダウン値大幅減少 火力向上と、今作で多く見られるハイリスク・ハイリターン派生系の調整を受けている。 全体的に重補正かつ威力が高めで、手数も多いため突き詰めたコンボの〆でダメージを大きく水増しできる。 元々出し切りまで非常に長く、動きも小さいため狙うならカットが飛んでこないかの確認はしっかり行いたい。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横・前 NN NNN NNNN 前N 後 N・横 NN NNN NNNN 前 前N 後 ┗特格派生 右正拳 107(72%) 136(63%) 167(57%) 209(47%) 159(57%) 93(78%) 45(-10%) 0 よろけ 左正拳 143(62%) 168(53%) 196(47%) 233(37%) 188(47%) 132(68%) 50(-10%) ダウン 右手刀 178(52%) 198(43%) 222(37%) 254(27%) 214(37%) 170(58%) 55(-10%) よろけ 左貫手 220(32%) 233(23%) 252(17%) 276(10%) 244(17%) 217(38%) 80(-20%) よろけ 右貫手 251(10%) 255(10%) 269(10%) 286(10%) 261(10%) 254(18%) 95(-20%) 強よろけ 両貫手 266(10%) 267(10%) 281(10%) 298(10%) 273(10%) 276(10%) 120(-20%?) 掴み 引き裂き 284(10%) 285(10%) 299(10%) 316(10%) 291(10%) 294(10%) 60(--%)*3 ダウン 引き裂き 301(-%) 302(-%) 316(-%) 333(-%) 308(-%) 311(-%) 170(--%) 6.0? ダウン 【前格闘】突き刺し→突き刺し→袈裟斬り 2刀斬り上げ 2連突きから2連斬り上げを繰り出す3入力4段格闘。 3段目は1ヒット目でキャンセルすると低威力のよろけなので、拘束を取るなら追撃が必要だが攻め継はしやすい。 1・2段目から後派生・特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(82%) 70(-18%) よろけ ┗2段目 突き刺し 128(67%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 149(58%) 30(-9%) よろけ 斬り上げ 187(55%) 65(-3%) 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回り込み突き 横薙ぎから入力方向から回り込んでの肘打ち突き上げを繰り出す2段格闘。 手早く終わるが出し切りで受身可能ダウンのため、単純に出し切るよりも派生を狙いたい。 1段目から前派生・後派生・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) よろけ ┗2段目 回り込み突き 132(67%) 75(-15%) ダウン 【後格闘】飛び込み斬り→回転斬り抜け フワ格挙動の斬り下ろしから斬り抜けを行う2段格闘。 前作までのBD格闘が後格闘へお引っ越し。 コマンド移動の影響で特殊移動からキャンセルで出せるようになり、押し付け能力がより向上した。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 53(88%) 18(-4%)*3 強よろけ ┗2段目 回転斬り抜け 127(72%) 22(-4%)*4 受身不可ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→回転斬り→踵落とし 本作での新規動作。 身体を反らして横薙ぎ→多段ヒット回転斬り→踵落としを行う3段格闘。 初段の追従中には射撃のすり抜け効果があるがタイミングはシビア。 回転斬りは途中まではよろけ、出し切るとダウン属性。 コマンドの都合特殊移動からは出せないため、こちらはすり抜け動作を当てに使い分けることになる。 しかし当てても派生が出せないため、ダメージを欲張るなら極力他の択を狙いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) よろけ ┗2段目 回転斬り 118(70%) 20(-4%)*3 強よろけ 回転斬り 132(66%) 20(-4%) ダウン ┗3段目 踵落とし 189(54%) 85(-12%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】虹の彼方に 斬り抜けからバンシィ・ノルンと共に連続攻撃を仕掛け、最後にスタン拘束からダブル・ビーム・マグナムで〆る乱舞技。 全形態共通でこの動作になり、第一・第二形態時は入力時に第三形態まで一気にパージする。 パージ時の武装が高性能なこともあり、覚醒技に頼るのは極力第三形態の時にしたい。 ただし、今作から換装コマンドが格闘CSに移行したことで即脱ぎが難しくなったため、再出撃後急いで第3形態になりたい場合は覚醒技空振りによる換装も視野に入るか。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 U斬り抜け 68/65/65(80%) 68/65/65(-20%) 受身不可ダウン 2段目 W突き刺し 123/117/117(65%) 68/65/65(-15%) 掴み 3段目 W引き抜き 164/156/156(53%) 63/60/60(-12%) 4段目 U斬り下ろし 203/194/194(43%) 73/70/70(-10%) 5段目 U横薙ぎ 235/225/225(33%) 73/70/70(-10%) 6段目 B斬り下ろし 258/247/247(23%) 68/65/65(-10%) 7段目 B斬り上げ 274/262/262(13%) 68/65/65(-10%) 受身不可ダウン 8段目 W斬り抜け 291/278/278(10%) 125/120/120(-10%?) スタン 9段目 Bマグナム 304/293/291(10%) 130/141/130(--%) よろけ 10段目 Uマグナム 324/313/311(-%) 200/216/200(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 格闘CS(3hit)≫後N サブ 241 N格始動 NNNN→前派生N 後→特格派生 352 NNNN→後派生NN 後→特格派生 356 NNNN→前派生N サブ 297 前格始動 前N→後派生NN 後→特格派生 347 前N 横→前派生N サブ 267 横格始動 横→前派生N NNN→特格派生 336 横 横→前派生N サブ 261 後格始動 後N 後N サブ 273 後N 後N 後→特格派生 336 後N NNNN→特格派生 343 BD格始動 BDNN 後→特格派生 332 BDNN 後N サブ 285 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前派生2段目は-10%が正しい、計算ミスった時のが残って-18%って書いてあるだけです。これも次回直します -- (名無しさん) 2023-08-23 00 09 26 手持ちデータ全部入れました。特格派生終盤のダメージの上がり方がすごい。二人トレモとか筐体録画とかやれる環境だったらもうちょっと測れるのになぁ -- (名無しさん) 2023-08-25 20 50 59 特格派生再計測したので記入。C覚とF覚のバルカン40発から後格→特派生で最低保証ダメージ出して、CとFのダメージ差分からダメージを推定、各種格闘のダメージ推移から補正値逆算。全部計算値なので間違ってる可能性もあるので、違和感持った人いたら是非指摘ください。 -- (名無しさん) 2023-09-02 22 24 47 覚醒技をバルカン46発→覚醒技の推移から逆算、CFSでそれぞれ実験して算出。これで第3全埋め!ダウン値はまた今度やる・・・かも -- (名無しさん) 2023-09-09 22 22 29 記載ミス(特派生4hit目)修正。あとメモ:N2段目のみ→特派生でも7hit目が6なので補正は-11%↑、F格でN2・3段目から特派生で非強制ダウンになる -- (名無しさん) 2023-11-19 16 23 31 ~ので、恐らく最終段は6.0??、N4段後派生3hit N4段 後格→特派生(前作とダウン値全く変わってなければ合計7.1から派生)で出し切れたので途中のダウン値はゼロでよさそう。 -- (名無しさん) 2023-11-19 16 27 06 コンボはよ -- (名無しさん) 2024-01-29 09 39 24 そういえば、特格派生出し切り→バレルロールのキャンセルがなくなってた。キャンセル不可派生になったから当たり前っちゃ当たり前だけども。 -- (名無しさん) 2024-04-02 09 49 59 仕事前にちょっとだけコンボ追加 -- (名無しさん) 2024-05-04 08 13 57 GJ! -- (名無しさん) 2024-05-28 03 11 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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防具ごとの詳細(レシピ・効能)は、ココをクリック 武王の腕宛や武神リスト、オープンフィンガーらを装備時は武道の靴,すてきなサボらを装備しても防御力が上昇しない。 DQMⅡMOD時からある靴装備は防御力が加算される。(全ては試していない)職業別、防具装備時の防御力 (数字は防御力) 検証方法→防具装備した状態で転職、その時使用した証でステータスチェック。(ver2.01以降調べ) 防具名 遊び人 戦士 魔法使い 武道家 僧侶 バトルマスター 賢者 勇者 パラディン 魔法戦士 レンジャー ロト 0 0 0 0 0 0 0 65 0 0 ? メタルキング 0 0 0 0 0 0 0 75 75 0 ? 錆びロト 0 0 0 0 0 0 0 30 0 0 ? 鋼 0 20 0 0 0 20 0 20 20 20 ? 皮 10 10 10 0 10 10 10 0 10 10 ? ラダトーム 0 0 0 0 0 0 0 60 0 0 ? ローレシア 50 0 0 50 0 50 0 50 0 0 ? 勇者 55 0 0 55 0 55 0 55 0 0 ? 天空 60 0 0 60 0 60 0 60 0 0 ? グランバニア 0 0 50 0 50 0 50 0 0 0 ? 戦士 0 30 0 0 0 30 0 30 30 30 ? プラチナ 0 35 0 0 0 35 0 35 35 35 ? ミスリル 0 0 0 0 0 0 0 40 40 0 ? 竜騎士 0 0 0 0 0 0 0 45 45 0 ? 神話 68 68 68 68 68 68 68 83 68 68 ? 賢者 0 0 40 0 40 0 40 0 0 0 ? 魔法 0 0 30 0 30 0 30 0 0 0 ? ライアン 0 25 0 0 0 25 0 25 25 25 ? バニー装備() 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 ? 武闘 0 0 0 35 0 0 0 0 0 0 ? 武王 0 0 0 45 0 0 0 0 0 0 ? 防具名 遊び人 戦士 魔法使い 武道家 僧侶 バトルマスター 賢者 勇者 パラディン 魔法戦士 レンジャー 武神 0 0 0 55 0 0 0 0 0 0 ? 大魔道 0 0 50 0 50 0 50 0 0 0 ? 稽古着 0 0 0 15 0 0 0 0 0 0 ? 拳法着 0 さとり 0 神官 0 25 うろこの鎧 1 1 1 1 3 1 1 3 3 3 1 炎の鎧 2 7 2 2 7 2 2 7 7 7 2 ミラーアーマー 3 9 3 3 9 3 3 9 9 9 3 刃の鎧 2 8 2 2 8 2 2 8 8 8 2 神秘の鎧 3 10 3 3 10 3 3 10 10 10 3 ドラゴンメイル 2 6 2 2 6 6 2 6 6 6 2 絹装備 0 4 12 4 12 4 12 4 4 4 12 あぶない水着 12 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 しあわせの 0 あらくれマスク 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 ファントムマスク 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 スライムの冠(兜) 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 ドラゴンローブ 0 不思議なボレロ 0 木の帽子 2 2 魔道師のサンダル 0 みかわしの服 7 水のはごろも 0 オベロンの靴 2 2 7 2 7 2 7 2 2 2 7 疾風のバンダナ レザーマント 4 セフィラムロープ 0 聖者の法衣 0 すてきなサボ 0 旅人の~ 6 編集者コメント ↓どうぞ記載ください(2013/12/26) 防具がいくつか追加されていたので一部追加。また、既存の防具の防御力が変わっていたので修正。レンジャーは都合によりチェックできず。またそのほかにも調べてない装備がいくつかあるので、調べていただけると嬉しいです。(2013/12/26) 防具ごとの詳細ページは、あらし対策編集エラーで書けないので、こちらに。 ページ分けたのは長くなると見難いかな?っておもったからです。1行に2つの表にしたのも同様。 アイテム名だけなら1行に1つの表なら解決ですね、レシピの上に書くのもありかも。 自分も思ってました。新しいページを作り、リンクも作成。明日の朝にはだいぶできてるかと。 上記一覧は便利ですが、それに加えて武器ページのようなレシピや効能表があれば便利だと思う(2013/8/20) 上に行くほど新しいコメントになるようにしてください(2013/8/19) .
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ジルコーン 分類:いっかくポケモン No.19-957 タイプ:いわ 特性:しぜんかいふく(戦闘から引っ込むと状態異常が回復する) さいせいりょく(他のポケモンに交代すると、最大HPの1/3を回復する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ジルコーン 70 105 65 95 110 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/かくとう/じめん/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 図鑑 キラキラ光る粉を巻散らしながら走るその美しい姿から長い間伝説のポケモンと信じられ続けてきた。 技 ストーンエッジ とびはねる メガホーン こおりのつぶて パワージェム れいとうビーム 10まんボルト シャドーボール リフレッシュ じこさいせい つるぎのまい ロックカット 進化 エクリス(めざめいし)→ジルコーン その他 ジルコーン:ジルコン+ユニコーン エクリス:エクレウス(子馬座)+クリスタル 名前 コメント